Ngày xưa, việc mắc lỗi trong một trò chơi không chỉ khiến bạn thụt lùi mà còn có thể chấm dứt hoàn toàn cuộc chơi của bạn. Mặc dù nhiều tựa game hiện đại rất khó, nhưng chúng hiếm khi mang tính trừng phạt. Điều này có thể triệt tiêu hoàn toàn tính kịch tính và rủi ro, đó là lý do vì sao một hệ thống hình phạt thực sự nên quay trở lại.
Game Hiện Đại: Khó, Nhưng Liệu Có Đủ “Trừng Phạt”?
Một tựa game AAA hiện đại điển hình thường đi kèm với nhiều cấp độ khó khác nhau, nhưng nhiều trong số đó chỉ đơn thuần biến kẻ thù thành “miếng bọt biển hấp thụ sát thương” mà không thay đổi nhiều cơ chế khác. Tuy nhiên, độ khó đơn thuần không phải là vấn đề cốt lõi.
Một số trò chơi thậm chí còn bao gồm chế độ hardcore một mạng (one-life hardcore mode) nơi cái chết là vĩnh viễn, điều này gần hơn với loại hình phạt mà tôi mong muốn. Mặc dù vậy, một cài đặt độ khó tử vĩnh viễn (permamath) không nhất thiết đồng nghĩa với việc có rủi ro cao hơn – nó chỉ là một thử thách khó hơn để vượt qua. Bạn có thể cho rằng không có gì có rủi ro cao bằng tử vĩnh viễn, nhưng độ khó tùy chọn đó thường giống như một tính năng được thêm vào, chứ không phải là thứ mà lối chơi cốt lõi thực sự được xây dựng xung quanh.
Ngay cả các tựa game Soulsborne như Elden Ring và Sekiro: Shadows Die Twice cũng có một phần độ khó “nhân tạo” đó. Các trò chơi này đòi hỏi kỹ năng cơ học cao, đối thủ khó đánh bại và chỉ cần vài đòn là nhân vật của bạn có thể bỏ mạng.
Tổng hợp cảnh quan và trùm trong Elden Ring, minh họa độ khó nhưng vẫn có cơ chế hồi sinh.
Điều này tạo ra lối chơi khá bực bội, nhưng nó không thể sánh được với cảm giác căng thẳng khi bạn còn mạng cuối cùng trong Super Mario Bros gốc hay một số game kinh điển khác chỉ với ba mạng. Đó là bởi vì bạn luôn có thể thử lại. Trong Elden Ring, bạn hồi sinh tại Site of Grace và có thể lấy lại Runes bị mất nếu quay lại nơi bạn đã chết. Tôi đã chết ít nhất mười lăm lần trước khi đánh bại được Giant Troll ở Stormgate. Ngoài một cái tôi bị tổn thương, không có hậu quả thực sự nào khi tôi là một người mới hoàn toàn. Cái chết chỉ là một rào cản tạm thời, chứ không phải một sự trừng phạt mang tính lâu dài.
Cảnh chụp trận đấu trùm trong Elden Ring, thể hiện thử thách cơ học của game Soulsborne.
Nơi “Hình Phạt” Thực Sự Tỏa Sáng: Nhìn Về Quá Khứ và Một Vài Ngoại Lệ Hiện Đại
Các cơ chế trừng phạt và yếu tố cản trở (friction) gần như đã bị loại bỏ khỏi các tựa game AAA hiện đại. Để tìm kiếm những hậu quả có ý nghĩa, chúng ta phải nhìn lại các tựa game cũ hơn một chút. Mặc dù tôi có thể dành cả ngày để nói về việc các game arcade cũ và các tựa game thời NES nổi tiếng là thử thách đến mức nào, nhưng điều đó quá dễ dàng. Thay vào đó, tôi sẽ sử dụng một ví dụ tương đối hiện đại đã truyền cảm hứng cho tôi viết bài này: Need for Speed: Most Wanted (2005).
Màn hình khởi động game đua xe Need for Speed Most Wanted (2005) với hiệu ứng đèn neon, biểu tượng cho hệ thống hình phạt khốc liệt.
Tựa game này nổi tiếng với hệ thống cảnh sát và việc khó thoát khỏi các cuộc truy đuổi ở cấp độ truy nã (heat level) cao hơn. Cảnh sát tông thẳng vào bạn, bạn có thể dễ dàng bị hàng chục xe theo sau, cùng với các chốt chặn, dải đinh và thậm chí cả máy bay trực thăng. Cảnh sát mới chỉ là khởi đầu. Nếu bạn bị bắt (và ở cấp độ truy nã bốn hoặc năm, đó chỉ là vấn đề thời gian), bạn sẽ phải trả tiền mặt hoặc bằng “dấu” (marker) kiếm được khi đánh bại các tay đua Blacklist. Nhưng nếu bạn không có cả hai, bạn sẽ bị ghi nhận một lần bị tịch thu xe (impound strike). Tích lũy ba lần bị tịch thu (hoặc năm lần với nâng cấp phù hợp), và xe của bạn sẽ bị tịch thu vĩnh viễn.
Đây là lúc hình phạt thực sự phát huy tác dụng. Mất một chiếc xe đã đủ tệ, nhưng nếu đó là chiếc xe duy nhất của bạn, bạn sẽ thấy màn hình Game Over. Hết phim. Không có đường quay lại. Lần cuối cùng bạn thấy màn hình Game Over thực sự trong một game hiện đại mà không phải là một tựa game indie là khi nào? Chính xác.
Bạn có thể cho rằng điều này hiếm khi xảy ra, nhưng thực tế không phải vậy. Nếu bạn vội vàng chơi game và không cày các cuộc đua phụ để kiếm thêm tiền, bạn sẽ liên tục phải bán, nâng cấp và đổi xe chỉ để bắt kịp Blacklist. Việc hết tiền và không còn xe dự phòng là điều đáng ngạc nhiên dễ xảy ra, ngay cả ở giai đoạn cuối game.
Các trò chơi khác đã trừng phạt bạn vì lỗi lầm, dù là bằng cách đưa bạn trở lại đầu màn chơi, bằng màn hình Game Over thực sự, hay bằng một cách nào đó khác, bao gồm System Shock 1 và 2, Bộ ba Resident Evil gốc, DOOM gốc và, tất nhiên, hầu hết các game chiến thuật kinh điển như Age of Empires, XCOM và Warcraft.
Các trò chơi ngày nay hiếm khi có những loại hậu quả này được tích hợp sẵn. Tốt nhất, bạn có thể mất một vài nhân vật phụ hoặc bỏ lỡ một nhiệm vụ phụ. Một ví dụ hiện đại là Detroit: Become Human (và các game khác của Quantic Dream). Bạn điều khiển nhiều nhân vật chính, tất cả đều có thể chết vĩnh viễn. Mặc dù không có màn hình Game Over truyền thống, nhưng cái chết của họ làm thay đổi đáng kể diễn biến câu chuyện và cái kết. Một tựa game đáng nhắc đến khác là Kingdom Come: Deliverance. Game RPG thời trung cổ siêu thực này có tính trừng phạt theo nhiều cách – vòng lặp gameplay phức tạp và đòi hỏi sự kiên nhẫn. Nhưng điều thực sự hấp dẫn đến từ chế độ hardcore. Có 90% khả năng bạn sẽ không sống sót khi mới sinh ra, nghĩa là trò chơi bắt đầu với một màn hình Game Over hài hước nhưng nghiệt ngã.
Minh họa pixel art về một chiến binh fantasy đã chết, tượng trưng cho kết thúc Game Over trong các trò chơi.
Tôi cũng muốn nói về thể loại roguelike. Vì cái chết là một phần cốt lõi của vòng lặp gameplay, và trong nhiều game, bạn thực sự trở nên mạnh hơn từ các nâng cấp sau cái chết, chúng thực sự thưởng cho bạn vì cái chết thay vì trừng phạt bạn. Điều này khác biệt đáng kể với ý nghĩa của hình phạt truyền thống, nơi cái chết mang lại cảm giác mất mát và cần được tránh.
Nâng Cao Tính Kịch Tính Với Hệ Thống Hình Phạt Công Bằng
Tôi muốn có nhiều trò chơi hơn được thiết kế với các hệ thống hình phạt trong tâm trí. Tuy nhiên, tôi không muốn lựa chọn của mình chỉ giới hạn ở các chế độ hardcore nhân tạo và các tựa game Soulsborne (tôi thậm chí không phải là một fan lớn của thể loại này). Điều tôi muốn là những hậu quả có ý nghĩa hơn, nâng cao tính kịch tính một cách xứng đáng.
Hãy lấy Need for Speed Heat làm ví dụ về một tựa game hiện đại đã hoàn toàn thất bại trong việc tạo ra một hệ thống hình phạt thực sự. Trò chơi này có nhiều điểm tương đồng với Most Wanted và yêu cầu tích lũy heat. Tuy nhiên, nếu bạn bị cảnh sát bắt, bạn chỉ mất một phần tiền và tất cả heat của mình. Nó giống như một cái vỗ nhẹ vào cổ tay so với việc bị tịch thu xe và khả năng gặp màn hình Game Over. Tôi biết rằng mình sẽ không mất nhiều, vì vậy rủi ro giảm đi đáng kể.
Ngoài các game đua xe, hãy xem xét cách một hệ thống hình phạt công bằng có thể nâng cao lối chơi trong một tựa game phiêu lưu hiện đại như God of War.
Bìa game God of War, minh họa tiềm năng áp dụng hệ thống hình phạt sáng tạo cho nhân vật Kratos.
Hãy tưởng tượng mỗi khi Kratos chết, anh ta thức dậy trong trạng thái suy yếu ở Helheim, buộc phải chiến đấu hoặc tìm cách thoát khỏi đó để trở về thế giới của người sống. Có thể anh ta còn có một debuff (hiệu ứng bất lợi) làm giới hạn sức mạnh của mình cho đến khi anh ta đánh bại một số kẻ thù và lấy lại sự tự tin. Nếu bạn đối mặt với một con trùm, bạn có thể sẽ phải thoát khỏi chúng hoặc gây ra một lượng sát thương nhất định để loại bỏ debuff. So với hệ thống hiện tại, vốn chỉ đơn giản là đưa bạn về đầu cuộc chiến, điều này sẽ tạo ra sự căng thẳng thực sự. Bạn sẽ có động lực hơn rất nhiều để tránh cái chết và sẽ tiếp cận các cuộc chạm trán rủi ro với sự thận trọng và chiến lược hơn.
Cyberpunk 2077 là một tựa game hiện đại khác rất phù hợp cho một hệ thống hình phạt nhờ cốt truyện phong phú của nó.
Tổng hợp khung cảnh Night City trong Cyberpunk 2077, bối cảnh lý tưởng để phát triển các hậu quả từ lạm dụng cyberware.
Ví dụ, khi V lạm dụng cyberware vượt quá giới hạn an toàn, họ có thể đối mặt với chứng loạn thần mạng (cyberpsychosis), gây ra ảo giác về kẻ thù không có thật, hoang tưởng khiến các NPC dường như không đáng tin cậy và thù địch, cùng những biến dạng nhỏ trên HUD khiến việc chơi game trở nên khó khăn hơn (điều mà game đã có ở dạng trục trặc Relic). Điều này sẽ buộc người chơi phải quản lý các nâng cấp cybernetic của mình cẩn thận hơn thay vì lạm dụng các khả năng cyberware mạnh mẽ như Berserk, Sandevistan và Overheat.
Hầu hết các tựa game AAA hiện đại có xu hướng loại bỏ sự cản trở và những hậu quả có ý nghĩa cho lỗi lầm của người chơi, điều này ngược lại làm giảm tính kịch tính. Nhưng nếu các trò chơi được thiết kế xoay quanh rủi ro và phần thưởng, những chiến thắng sẽ mang lại cảm giác thỏa mãn hơn rất nhiều. Đã đến lúc những hình phạt xứng đáng phải quay trở lại!