Dune: Awakening, tựa game MMORPG sinh tồn thế giới mở đặt trong vũ trụ Dune mang tính biểu tượng, do Funcom phát triển, đã đạt được những con số ấn tượng. Kể từ khi ra mắt vào ngày 10 tháng 6, trò chơi này đã chào đón hơn một triệu người chơi đến Arrakis và nhanh chóng trở thành tựa game bán chạy nhất mọi thời đại của Funcom. Mặc dù phản hồi từ cộng đồng nhìn chung là tích cực, nhưng Dune: Awakening vẫn còn tồn tại những vấn đề cần khắc phục, đặc biệt là trong cơ chế PvP và PvE ở giai đoạn endgame.
Một trong những vấn đề nổi cộm, đặc biệt đối với những người chơi yêu thích PvE (Player versus Environment), chính là nội dung endgame của trò chơi. Trong Dune: Awakening, nội dung endgame xoay quanh Deep Desert – một khu vực đầy rủi ro và phần thưởng cao, được các nhà phát triển mô tả là “một địa điểm được làm mới liên tục hàng tuần, tạo ra vòng lặp hoạt động với những phần thưởng lớn.” Đây là khu vực nguy hiểm nhất trên hành tinh nguy hiểm nhất vũ trụ, và điều đáng nói là cơ chế PvP (Player versus Player) được mặc định kích hoạt tại đây khi ra mắt.
Thử Thách Cân Bằng PvP/PvE: Từ “Deep Desert” đến Phản Ứng Cộng Đồng
Vấn đề nảy sinh khi Dune: Awakening chưa bao giờ được quảng bá là một trải nghiệm độc quyền PvP. Trên thực tế, PvP luôn được mô tả là tùy chọn. Tuy nhiên, khi ra mắt, khu vực Deep Desert lại đi ngược lại triết lý này. Nếu người chơi muốn có được những tài nguyên tốt nhất trong game, họ bắt buộc phải tham gia vào các cuộc chiến PvP, dù muốn hay không.
Funcom ban đầu hy vọng cộng đồng người chơi sẽ đón nhận thử thách này. Nhưng điều đó đã không xảy ra. Những người chơi không có hứng thú với PvP cảm thấy bị buộc phải vào các khu vực tranh chấp chỉ để có thể bắt kịp với những người chơi khác. Hiển nhiên, họ đã có những phản ứng gay gắt.
Khung cảnh Deep Desert rộng lớn nhìn từ trên cao trong game Dune: Awakening, khu vực PvP-PvE đầy rủi ro và phần thưởng.
Giải Pháp Từ Funcom: “Partial Warfare” và Lộ Trình Phát Triển PvE
Trước làn sóng phản đối, Funcom đã nhanh chóng đưa ra phản hồi. Trong một bản cập nhật công khai, đội ngũ phát triển đã thừa nhận vấn đề và vạch ra kế hoạch khắc phục. Đáng chú ý nhất, một số khu vực của Deep Desert giờ đây sẽ được phân chia thành các “Partial Warfare” zones, nơi PvP bị vô hiệu hóa. Các khu vực PvP rủi ro cao vẫn sẽ được duy trì, nhưng những người chơi thích tránh xung đột giờ đây có thể thu thập tài nguyên cấp cao với tốc độ chậm hơn và ít rủi ro hơn. Funcom cũng cam kết rằng nhiều nội dung PvE và các hoạt động endgame khác đang được phát triển, đảm bảo rằng việc khám phá Deep Desert sẽ chỉ là một trong nhiều lựa chọn khả thi.
Bài Học Về Cân Bằng Từ Các Tựa Game MMORPG Lớn
Việc cân bằng một trò chơi có cả PvE và PvP là một thách thức vô cùng khó khăn. Một trong những minh chứng rõ ràng nhất cho sự căng thẳng này là Old School RuneScape (OSRS). Trò chơi đó có một cộng đồng PvP rất nhiệt huyết, mặc dù nhỏ hơn đáng kể so với cộng đồng người chơi PvE đông đảo hơn nhiều. Người hâm mộ PvP thường xuyên yêu cầu cập nhật cho Wilderness của trò chơi (tương đương với Deep Desert của OSRS). Tuy nhiên, những nỗ lực nhằm thu hút nhiều người chơi hơn đến đây thường phản tác dụng. Việc thêm nội dung PvE giá trị cao vào các khu vực PvP buộc những người chơi không PvP phải tham gia vào các trận chiến mà họ không mong muốn. Người chơi PvP có mục tiêu mới, nhưng những người còn lại chỉ nhận được sự thất vọng.
Ngôi đền Chaos Temple giữa vùng Wilderness hiểm nguy trong Old School RuneScape, minh họa khu vực PvE có PvP.
Đây không phải là cách duy nhất OSRS giải quyết vấn đề nan giải này, nhưng một ví dụ đặc biệt liên quan phản ánh giải pháp của Dune: Awakening. Trong OSRS, người chơi có thể nhận XP Cầu nguyện bằng cách chôn xương. Có một bàn thờ hỗn loạn (Chaos Altar) nằm sâu trong Wilderness, nơi xương mang lại XP thưởng và đôi khi không bị tiêu hao. Đây là một lựa chọn hấp dẫn – nếu bạn sẵn sàng chấp nhận rủi ro. Người chơi PvP thường xuyên “cắm trại” gần bàn thờ, hy vọng phục kích những người chơi PvE tìm kiếm tiến độ nhanh hơn. Vì vậy, người chơi đối mặt với một lựa chọn thực sự: đi theo con đường an toàn để tăng trưởng chậm hơn, hoặc chấp nhận rủi ro ở Wilderness để nhận phần thưởng tốt hơn. Đây chính là động lực mà Dune: Awakening đang tái tạo.
OSRS có thể là trường hợp nghiên cứu điển hình mạnh mẽ nhất, nhưng nó không đơn độc. Sea of Thieves đã gây ra nhiều năm tranh cãi khi từ chối cung cấp máy chủ chỉ dành cho PvE. Cuối cùng, Rare đã giới thiệu Safer Seas, một chế độ riêng tư không có thủy thủ đoàn đối địch lang thang trên biển. Trong khi đó, World of Warcraft giải quyết vấn đề bằng cách cung cấp trang bị PvP cho nội dung PvP và trang bị PvE cho các hoạt động PvE.
Với Dune: Awakening, việc thấy một nhà phát triển phản hồi phản hồi của người chơi nhanh chóng như vậy là một tín hiệu đáng khích lệ. Thậm chí còn tốt hơn khi họ dường như đang áp dụng các bài học từ những trò chơi đã từng vật lộn với chính vấn đề này. Cùng với nhau, những động thái này truyền cảm hứng tự tin rằng Funcom có thể mang đến một trải nghiệm đáng giá cho cả người chơi PvP và PvE.
Tài liệu tham khảo: