Skip to content

Thủ Thuật Tổng Hợp

  • Sample Page

Thủ Thuật Tổng Hợp

  • Home » 
  • Game » 
  • AI và Tương Lai Game: Razer Project AVA Liệu Có Chấm Dứt Tranh Cãi Độ Khó?

AI và Tương Lai Game: Razer Project AVA Liệu Có Chấm Dứt Tranh Cãi Độ Khó?

By Administrator Tháng 8 22, 2025 0
Boss Ludwig The Holy Blade trong game Bloodborne thể hiện độ khó đặc trưng của FromSoftware
Table of Contents

Razer, thương hiệu nổi tiếng trong ngành công nghệ gaming, đã hé lộ một tầm nhìn mới về tương lai của trò chơi điện tử, nơi trí tuệ nhân tạo (AI) đóng vai trò trung tâm. Với tên gọi Project AVA, công nghệ hỗ trợ AI này được thiết kế để cung cấp các mẹo và thủ thuật theo thời gian thực, hứa hẹn sẽ trở thành công cụ đắc lực giúp giải quyết cuộc tranh luận dai dẳng về độ khó trong game. Ý tưởng cốt lõi của AVA là tạo ra một môi trường mà trong đó game thủ có thể dễ dàng học hỏi và nắm vững mọi tựa game, từ đó thu hẹp khoảng cách kỹ năng và loại bỏ sự cần thiết của các mức độ khó dễ hơn truyền thống. Công nghệ này có khả năng tùy chỉnh hướng dẫn dựa trên trình độ của người chơi, qua đó mở rộng khả năng tiếp cận game cho nhiều đối tượng hơn mà vẫn giữ nguyên tầm nhìn nghệ thuật của nhà phát triển.

Cuộc tranh luận không hồi kết về độ khó trong game

Thảo luận xung quanh mức độ khó và khả năng tiếp cận của trò chơi điện tử không phải là một chủ đề mới. Tuy nhiên, với sự phổ biến không ngừng của các thể loại và phụ thể loại game khó như Soulsborne và Roguelike, cuộc tranh luận này dường như ngày càng trở nên gay gắt. Nhìn chung, có thể thấy hai phe đã hình thành: một phe ủng hộ việc áp dụng mức độ khó “dễ” tiêu chuẩn trong tất cả các game, và phe còn lại bảo vệ quyền của nhà phát triển trong việc kiến tạo tầm nhìn của họ mà không cần quan tâm đến trình độ kỹ năng của người chơi. Tựu trung, một bên muốn loại bỏ rào cản về độ khó, trong khi bên kia coi đó là một phần thiết yếu của quá trình sáng tạo.

Trong khuôn khổ Triển lãm Điện tử Tiêu dùng (CES) 2025, tôi đã có cơ hội trải nghiệm một góc nhìn về tương lai gaming: Project AVA của Razer. Các bộ xử lý lớn xếp chồng lên nhau kêu vù vù, thực hiện vô số phép tính để hướng dẫn một đại diện của Razer vượt qua một vòng đấu trong League of Legends. Sẽ có những phân tích sâu hơn về tiềm năng của một tương lai gaming nơi chúng ta không còn phải tự học cơ chế game sau. Nhưng ở một khía cạnh tích cực và lạc quan hơn, tại thời điểm đó, tôi chưa nhận ra mình đang chứng kiến câu trả lời tiềm năng cho cuộc tranh luận không ngừng về độ khó của trò chơi điện tử. Về cốt lõi, cuộc tranh luận này đặt ra một câu hỏi mà cả hai bên đều ngầm hỏi: Liệu các game có nên được xây dựng với một đường cong học tập rộng rãi?

Liệu mọi tựa game có cần mức độ dễ?

Boss Ludwig The Holy Blade trong game Bloodborne thể hiện độ khó đặc trưng của FromSoftwareBoss Ludwig The Holy Blade trong game Bloodborne thể hiện độ khó đặc trưng của FromSoftware

Người sáng lập Atari, Nolan Bushnell, từng nói: “Tất cả những game hay nhất đều dễ học và khó thành thạo.” Đây là một khái niệm có lý khi các game chỉ được điều khiển bằng hai nút bấm và một cần điều khiển. Tuy nhiên, “Luật Bushnell” ngày càng trở nên ít phù hợp hơn khi chúng ta rời xa kỷ nguyên game cổ điển, đặc biệt khi có những nhà phát triển như FromSoftware, những người thực sự thích thử thách người chơi ngay từ đầu.

Từ Dark Souls đến Sekiro: Shadows Die Twice, nhà phát triển Nhật Bản này dường như không quá bận tâm đến Luật Bushnell. Thay vào đó, họ phục vụ một mục đích đối lập, tạo ra những game khó học và thậm chí còn khó thành thạo hơn. Dù không tuyên bố rõ ràng, nhà phát triển muốn thử thách người chơi ở mọi ngã rẽ. Bất kỳ ai từng khởi động Bloodborne đều biết rằng ngay cả những kẻ địch ở giai đoạn đầu cũng rất tàn nhẫn và đòi hỏi sự kiên nhẫn, kỹ năng cùng khả năng hiểu các mô hình tấn công.

FromSoftware không phục vụ những game “chém giết không cần suy nghĩ” thời xưa. Không có phần thưởng nào cho việc spam nút tấn công nhẹ hoặc lao vào đám đông mà không đánh giá tình hình. Đáng tiếc, kiểu chơi này ngăn cản một số người chơi đạt được bất kỳ tiến bộ nào. Tôi biết điều này không chỉ vì tôi đã từng là một trong số đó, mà còn vì hầu như mỗi khi có một cuộc tranh cãi về độ khó của game, cái tên FromSoftware luôn được nhắc đến như “thủ phạm” lớn nhất của những trải nghiệm không thân thiện với game thủ.

Tất nhiên, không chỉ nhà phát triển Elden Ring mới thử thách người chơi. Năm 2004, Team Ninja phải đối mặt với chỉ trích về độ khó của Ninja Gaiden. Mười ba năm sau, nhà phát triển Canada Studio MDHR đã làm khó người chơi với Cuphead (và không, tôi không nói về đánh giá đó). Hầu như bất kỳ game Roguelike nào cũng vốn dĩ khó ngay từ những khoảnh khắc mở màn. Mặc dù có mức độ khó cao, những game này vẫn mang lại một sự thật quan trọng cho cuộc thảo luận: Tất cả chúng đều khá phổ biến.

Từ góc độ kinh doanh, game không nhất thiết phải phù hợp với trình độ kỹ năng của khán giả nói chung. Các nhà phát triển có thể tạo ra sản phẩm cho thị trường mục tiêu của họ và vẫn gặt hái thành công. Không phải mọi game thủ, đặc biệt là những người không thể tận hưởng những trải nghiệm này, sẽ đồng ý. Tuy nhiên, khi nói đến “nhu cầu”, yếu tố giải trí tổng thể vượt trội hơn một trải nghiệm game toàn diện. Vậy, tất cả những điều này liên quan đến Project AVA của Razer như thế nào? Sau một chút suy tư, và nhớ lại chính xác những gì giọng nữ nhẹ nhàng đã chỉ dẫn người chơi trong League of Legends, tôi chợt nhận ra. Các nhà phát triển sẽ không cần thay đổi tầm nhìn của họ nếu AI có thể thu hẹp khoảng cách kỹ năng, điều ngăn cản những người chơi ít kinh nghiệm hơn tận hưởng các game có độ khó cao.

AI có thể chấm dứt cuộc tranh luận về độ khó?

Một game có thể được coi là quá khó vì nhiều lý do. Có thể các bộ di chuyển của kẻ địch khó nắm bắt. Hoặc quản lý tài nguyên quá sâu sắc và là cốt lõi để thành công. Từ việc không biết cách xây dựng nhân vật tốt nhất để đối phó với boss cho đến việc đọc trước động thái tiếp theo của đối thủ máy tính trên bản đồ, các thử thách xuất hiện dưới nhiều hình thức. Ngay cả những người chơi giỏi nhất cũng chỉ có thể xử lý một lượng thông tin nhất định cùng lúc, mặc dù họ có thể làm điều đó một cách trực quan hơn so với những game thủ thiếu kinh nghiệm.

Một AI như Project AVA có thể san bằng sân chơi bằng cách học hỏi và thích nghi với cơ chế của game. Mặc dù không nhằm mục đích kiểm soát trực tiếp đầu vào của người chơi, nhưng nó làm được điều mà không một hướng dẫn trực tuyến chi tiết nào có thể làm được: Đọc một tình huống và cung cấp cho người chơi hướng dẫn về cách tốt nhất để tiếp tục. Ngay cả đối với những tựa game khó nhất, trí tuệ nhân tạo cũng hoàn toàn xóa bỏ Luật Bushnell, làm cho game vừa dễ học vừa dễ thành thạo.

Nó giống như có một người thì thầm vào tai bạn trong một kỳ thi ở trường, đưa ra câu trả lời. Điều tuyệt vời nhất là nó không làm ảnh hưởng đến tầm nhìn của nhà phát triển. AI chỉ đơn thuần giúp những người chơi không thể nắm bắt lối chơi phức tạp hơn, để những người khác yêu thích thử thách có thể trải nghiệm mà không cần bất kỳ sự hỗ trợ nào. Các đội phát triển vẫn được tạo ra tựa game họ muốn với mức độ khó phù hợp nhất với trải nghiệm dự định. Không ai cảm thấy bị bỏ lại phía sau, nhưng sự nguyên vẹn trong tầm nhìn của nhà phát triển vẫn được giữ vững.

AVA thay đổi đường cong học tập như thế nào?

Giao diện chơi game League of Legends nơi Project AVA của Razer được trình diễnGiao diện chơi game League of Legends nơi Project AVA của Razer được trình diễn

Trong bản demo ngắn về AVA mà tôi đã xem, Razer đã trình bày một vài kịch bản mà AI hữu ích nhất. Đối với những người không quen thuộc với League of Legends, người chơi điều khiển một vị tướng và cuối cùng là tranh giành quyền kiểm soát bản đồ. Nó phức tạp hơn một chút, và tôi chắc chắn những người hâm mộ LoL đang chuẩn bị gửi những email trách móc dài dòng ngay lúc này, nhưng đó là bản chất cơ bản nhất.

Khi chơi với đối thủ AI, đại diện Razer được cấp các gợi ý để đạt được chiến thắng sạch nhất. Nên đi đường nào, khi nào nên đẩy kẻ địch, nên mua vật phẩm tiêu hao nào: AVA luôn đồng hành, đưa ra các gợi ý với tốc độ đáng kinh ngạc. Đây mới chỉ là vòng lặp của League of Legends. Hãy áp dụng cùng loại hình học hỏi này vào một game mà người chơi thường xuyên “chết”. Thay vì chỉ ra những con đường tốt nhất để đi trên bản đồ, AVA có thể cảnh báo về mô hình tấn công của kẻ địch, nghĩa là hướng dẫn người chơi chính xác những hành động cần thực hiện để chiếm ưu thế và tư vấn về trang bị tốt nhất, phép thuật hiệu quả nhất, và nhiều hơn thế nữa.

Mức độ khó cao đột nhiên trở nên ít vấn đề hơn khi bạn có người tư vấn, theo thời gian thực, rằng bạn cần né tránh, thực hiện một đòn tấn công mạnh, thi triển một debuff, và sau đó kết thúc bằng một loạt các đòn tấn công nhanh. Đây là một khái niệm khó minh họa vì nó chỉ bị giới hạn bởi những gì người chơi có thể làm trong game. Theo một nghĩa nào đó, nó tương đương với việc có anh trai của bạn thay thế để giúp bạn vượt qua màn thứ hai khó chịu trong Ninja Gaiden (1989).

Vì AVA điều chỉnh hướng dẫn của mình bằng cách phân tích hiệu suất, nó có thể tùy chỉnh các mẹo để đảm bảo trải nghiệm hoàn toàn phù hợp với trình độ kỹ năng hiện tại của người chơi. Về cơ bản, những người chơi có kỹ năng thấp hơn sẽ nhận được hướng dẫn rất khác so với người có kỹ năng cao hơn. Mặc dù nó có thể không cho phép người mới bắt đầu đạt đến trình độ thành thạo của một người tự nhận mình là chuyên gia, nhưng nó cho phép người mới bắt đầu có cơ hội tiến bộ trong một game mà họ có thể đã phải vật lộn để vượt qua.

Vượt qua ranh giới đạo đức với AI hỗ trợ

Trong khi chúng ta đã tập trung chủ yếu vào việc đơn giản hóa trải nghiệm chơi đơn, chắc hẳn bất kỳ game thủ nào đang đọc bài này đều đã đặt câu hỏi về đạo đức của việc tích hợp AI vào môi trường chơi mạng (multiplayer). Đó là một cuộc thảo luận hoàn toàn khác, nhưng chúng ta sẽ đề cập ngắn gọn để ít nhất xoa dịu những lo ngại.

Theo Razer, Project AVA đang được phát triển để “nằm trong các điều khoản dịch vụ của nhà phát triển game.” Điều này có nghĩa là Project AVA không thể được sử dụng để gian lận theo cách mà các nhà sáng tạo game nhìn nhận. Chắc chắn sẽ có nhiều cuộc tranh luận về điều này, nhưng điều đáng chú ý là hầu như mọi game chơi mạng đều có điều khoản “không gian lận”. Trong quy tắc ứng xử của League of Legends, về cơ bản, nó cấm sử dụng “các công cụ khai thác từ bên thứ ba, hack, [và] lạm dụng lỗi.”

Hiện tại, Project AVA có thể bị coi là một “công cụ khai thác từ bên thứ ba”, cho đến khi Riot Games công khai tuyên bố khác.

Liệu trí tuệ nhân tạo có thể thay đổi cục diện game chơi mạng không? Ngay cả khi không thể sử dụng trực tiếp trong một trận đấu chơi mạng, mục đích cốt lõi của AVA là giúp game thủ chơi tốt hơn. Hướng dẫn mà AI cung cấp bên ngoài môi trường trực tuyến chắc chắn sẽ ảnh hưởng đến kỹ năng của một người, có khả năng biến họ thành một mối đe dọa lớn hơn trong game chơi mạng.

Vì AVA vẫn đang trong giai đoạn phát triển và chưa bước vào môi trường thử nghiệm beta, mọi lo ngại về vai trò trực tiếp của AI trong game chơi mạng vẫn chỉ là suy đoán.

Share
facebookShare on FacebooktwitterShare on TwitterpinterestShare on Pinterest
linkedinShare on LinkedinvkShare on VkredditShare on ReddittumblrShare on TumblrviadeoShare on ViadeobufferShare on BufferpocketShare on PocketwhatsappShare on WhatsappviberShare on ViberemailShare on EmailskypeShare on SkypediggShare on DiggmyspaceShare on MyspacebloggerShare on Blogger YahooMailShare on Yahoo mailtelegramShare on TelegramMessengerShare on Facebook Messenger gmailShare on GmailamazonShare on AmazonSMSShare on SMS
Post navigation
Previous post

Fairphone 6 Đạt Điểm Tuyệt Đối 10/10 Từ iFixit: Định Nghĩa Lại Khái Niệm Smartphone Dễ Sửa Chữa

Next post

Giới Hạn Hiệu Năng: 10 Tựa Game AAA “Đầu Hàng” Trước Sức Mạnh Của Steam Deck

Administrator

Related Posts

Categories Game AI và Tương Lai Game: Razer Project AVA Liệu Có Chấm Dứt Tranh Cãi Độ Khó?

Đánh giá chi tiết HyperX Pulsefire Saga: Chuột Gaming Modular Đột Phá Cho Game Thủ Việt

Categories Game AI và Tương Lai Game: Razer Project AVA Liệu Có Chấm Dứt Tranh Cãi Độ Khó?

Top 10 Game Đỉnh Cao Cho Phép Bạn Hoàn Thành Mà Không Cần Giết Chóc

Categories Game AI và Tương Lai Game: Razer Project AVA Liệu Có Chấm Dứt Tranh Cãi Độ Khó?

Khám Phá Connections NYT: Thủ Thuật và Đáp Án Cho Trò Chơi Phân Loại Từ Đỉnh Cao

Leave a Comment Hủy

Recent Posts

  • AVIF Là Gì? Khám Phá Định Dạng Ảnh Tối Ưu Vượt Trội Cho Website
  • Đánh giá chi tiết HyperX Pulsefire Saga: Chuột Gaming Modular Đột Phá Cho Game Thủ Việt
  • So Sánh Threads và X (Twitter Cũ): Cuộc Đối Đầu Của Hai Nền Tảng Mạng Xã Hội Hàng Đầu
  • Google Messages Thêm Nút Hủy Đăng Ký: Chặn Tin Nhắn Rác Dễ Dàng Hơn
  • Chrome Android Giờ Đây Yêu Cầu Xác Thực Bảo Mật Khi Tự Động Điền Mật Khẩu

Recent Comments

Không có bình luận nào để hiển thị.
Copyright © 2025 Thủ Thuật Tổng Hợp - Powered by Nevothemes.
Offcanvas
Offcanvas

  • Lost your password ?